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虚拟货币运营设计

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承上篇,接着说游戏世界观的设计。本篇文章比较长,先附一个目录吧。

目录

游戏世界观的设计

一、世界观是什么?它的作用是什么?

1、世界观是什么?

2、游戏世界观的作用

2.1使项目内达成统一认知

2.2对于玩家而言,给游戏一个特征和标签

2.3框定游戏的内容和边界,给游戏叙事奠定坚实的基础

2.4世界观对于游戏设计的指导作用

2.5帮助玩家体验游戏

二、如何设计世界观的基础元素

1、世界观设计源于现实,又与现实颇多离散

2、游戏世界观的设计要素

2.1游戏世界大小

2.2游戏世界内自然环境的设计

2.3游戏世界观社会环境的设计

三、基于世界观基础元素的推演

1、世界观推演的三个维度:经济,政治,文化

1.1经济

1.2政治

1.3文化

2、世界观推演的三个思路:

2.1自然环境和社会环境相互作用

2.2同个世界不同区域由于政治经济文化发展的不平衡性而产生的差异性

2.3区域差异性导致的种群纷争及其后果(分化、解体、融合等)

3、一些特殊世界观的设计

四、世界观的基本形成

1、客观世界观包含的主要元素

2、主观世界观的内容

3、客观世界观+主观世界观=完整世界观。

五、如何做出符合项目要求的世界观

六、关于世界观的一些其他思考


以下是正文部分


一、世界观是什么?它的作用是什么?

1、世界观是什么?

世界观这个名词对于学过基本思想政治的人来说并不陌生。

“世界观是人们对整个世界以及人与世界关系的总的看法和根本观点。它是在社会实践的基础上产生和逐渐形成的。”

我们生活在现实世界里,总会对各种各样的事物和现象产生自发的看法和观点,当人们自觉地概括和总结这些看法和观点,最终形成某种或某些特定的理论时,世界观就形成了。

而对于游戏来说,世界观已经不仅仅是某种或者某些看法和观点的集合,它其实更接近于“世界的样貌”或者“世界的法则”,就像我们说起来一个故事,通常都会先说这个故事发生的时间、地点,为倾听者构建出一个必要的故事环境或者故事背景,随之而来的是这个世界存在的冲突、矛盾。最后才是角色的加入以及角色在这个世界上引起的各种各样的故事。

游戏世界观的涵义就大概类此——游戏世界观,通常来讲,是指对游戏故事发生地的世界的认知。

这种认知包含着方方面面的内容,从客观的设计来讲,大致可以归结为两个方面,自然环境和社会环境

在客观设计的基础上,游戏设计者可以给不同的玩家提供不同的“对于世界的看法”的不同世界观的体验。

客观上两个环境的设计很好理解,自然环境指世界的山川河流,植被荒漠,以及各种普通生物的生存和分布;社会环境包括的东西要更多一些,它包括这个世界的政治、经济、文化环境,以及各种智慧生物的设计,对于智慧生物的设计,又包括他们在当前自然环境和社会环境下的生活方式、生存状态、信仰存在、集群规则、力量体系、阵营分布等等各种情况。举例巫师3,百果园的山川河流和各种植物就是自然环境,而各个王国、军队、村落、人、怪物的分布设计则属于社会环境的范畴。


游戏世界观的设计

自然环境

游戏世界观的设计

社会环境

而自然环境和社会环境之间又会存在一个相互作用的关系,这个应用到世界观设计中会显得颇为复杂,下文会有详述。

客观世界观决定游戏故事发生的世界背景和具体环境。

主观上,设计者给不同玩家提供的不同世界观体验,其实是通过将玩家置于同一个世界下不同的环境或者不同的阵营中所营造出的体验,辅助玩家形成看法和观点。举例魔兽世界,加入联盟和加入部落存在区别,玩家完成任务时形成的对于联盟和部落的认知会有所差异。

主观世界观决定了游戏故事发生的视角、发展方式、展开内容。

因为主观体验的不同是建立在客观世界已经完成构建的基础上,因此接下来讨论的更偏向客观世界观的设计。

当玩家进入游戏之后,需要客观的两个环境来辅助玩家完成可扮演角色的自我定位,进行所扮演角色的认知、融合及自我驱动。所以对于某些游戏而言,我们通常说世界观是游戏的“基石”,它提供了一个可操作和可建设的基础规则,策划人员依据世界观的框架来进行世界的内部设计,从而搭建起游戏环境,给玩家一个游玩的舞台。

因此,综上所述,用最简单直接的表述方式就是——游戏世界观,通常是指对于游戏世界环境的设计。当我们谈论起游戏世界观的设计,一般意味着,我们在创造一个新的世界。

PS:另外,“基石”的作用为什么说是某些游戏而言,是因为在上篇“题材与主题”中曾经提到过,一些类型的游戏以玩法为导向进行设计,世界观对其而言并不具备“基石”的重要性,比较典型的例子如MOBA游戏或者一些休闲游戏,此处不赘言。

2、游戏世界观的作用

2.1使项目内达成统一认知

一个完整的世界观成型后,一切内容被叙述,边界被框定,有利于项目内人员达成统一的认知,让每一个人都知道自己在做一个什么样的游戏,有利于项目的良性发展,可以尽量多地避免项目内的设计出现冲突,统一的认知对于整个项目而言是有正向作用。

2.2对于玩家而言,给游戏一个特征和标签

一个完整合理的世界观,能够能够准确清晰地让玩家感知到这是个什么样的世界,同时引发玩家对游戏世界进行预测和猜想,从而在进行游戏时去验证自己的预期。

笼统地讲,这一点类似于上篇中题材给玩家的标签和印象作用。

当一个武侠的世界观摆在玩家面前,玩家能想象到其中可能是中国风的古建筑为主,以马车为主要交通方式,农耕为主要生产方式,有保镖、商人等职业,存在刀剑打斗、轻功、点穴等各种元素当玩家在进行游戏时,意识到了这些元素,则玩家认识到这个游戏世界的特征,当他向别人介绍游戏时就会说,这是一个武侠的世界等等。

游戏世界观的设计

武侠世界的城镇

如果是一个魔幻的世界观,玩家可能想象到其中有元素法师,有巫师,德鲁伊,精灵等奇奇怪怪的种族,有魔法、魔器等物件诸如此类。

当我们的游戏有了这样的特征,它就可以基于这些特征进行分类,从而去选择对应的用户和市场。同时在用户选择了本游戏时,有种天然的亲近感。

2.3框定游戏的内容和边界,给游戏叙事奠定坚实的基础

正如我们刚才所说,世界观是对于游戏世界两个环境的设计,需要框定的主要就是这两个环境——自然环境和社会环境。

自然环境的基础设定,是游戏世界的尺寸大小,各种差异化环境设计(寒带温带、雪山草原等),以及于自然环境相匹配的各种动植物。这些动植物的存在和状态需要进行世界观层面内容的设计。

游戏世界观的设计

巫师3地图

社会环境的基础设定,包含许多方面,宏观上的世界发展演变,区域的种族、生存环境、生存建筑、势力阵营等。对于叙事游戏来说,游戏世界的发展演变,当前阶段的社会形态,以及解决矛盾冲突时起到主导作用的力量层次吗,是设计时需要着重注意的几项。

世界发展演变意味着世界发展的时间线,包括了许多主要历史上人物和大事记,可以作为当前社会形态推演的基础,作为游戏内各种故事生发的土壤。

当前阶段的社会形态决定生灵生存、交往的状态和方式,这些涉及到对于角色的设计、建筑的设计、群落的设计等等内容。

力量层次决定了在游戏世界里npc和玩家在解决冲突时,可利用到的现实或者超自然力量。它限制力量层次的表现。这些涉及到角色和npc的技能设计,战斗表现等等。

世界观框定这些内容,同时规定边界,从而让游戏内的各种逻辑和规则达成合理、统一。

2.4世界观对于游戏设计的指导作用

在文案层面,指导叙事的展开,包括主支线剧情、游戏内的档案文本等等,各种系统、活动等等的文案设计和相关包装,

在系统层面,指导系统方面进行贴合世界观的构建,举例包裹或者仓库,在武侠世界的表达,它的载体可能就是一个陈旧的木箱子,但是在科幻世界里,它可能是一个科技感满满的房间中的储物柜。升级技能或者能力时,在武侠世界可能是经脉系统,在仙侠世界可能是星宿系统,但是在科幻世界可能就只是解锁科技点,诸如此类。

在战斗方面,指导角色的技能设计,将技能的释放和效果限制在世界观框定的力量层次范围之内。

在美术方面,指导美术进行风格的确立,场景的构建,单个建筑和建筑群落的设计,角色的设计,技能表现等等。

虽然世界观这些关键的指导作用大部分时间只在重叙事的游戏中呈现,但是世界观存在时,它对于各种类型的游戏都会有类似重要的意义。这个不再赘述。

2.5帮助玩家体验游戏

这一点主要体现在三个方面。

辅助玩家进行角色定位,使玩家认识到自己所扮演的角色在自然环境和社会环境中的身份、地位、能力等等方面。

帮助玩家完成对自我身份的认同,通过由世界观指导的引导叙事及各类型任务,帮助玩家找到所扮演角色的责任和使命。

辅助玩家对游戏世界的认知和了解,激发其探索欲望。

这也是玩家进入游戏后通常情况下会经历的心流历程,

角色定位——身份认同——激活目标——完成使命——探索世界

至于如何通过叙事来让玩家顺畅地完成这一系列流程,又会涉及很多方面,以后再讲。


二、如何设计世界观的基础元素

1、世界观设计源于现实,又与现实颇多离散

绝大部分的世界观设计都需要依托现实来进行设计和创新,它有些类似于其他的小说、电影电视等艺术作品,源于现实而又高于现实。这样做存在一些优点,它依托于玩家对于现实生活的知识和经验积累,使玩家对于这个新的似是而非的世界观理解起来更加简便,同时这样的世界观能给玩家带来一种熟悉感,从心理学的角度上来说,人们在进入陌生环境时容易产生戒备心理,而随着熟悉程度的加深,人们会逐渐放松,最终放下戒备融入环境,这种熟悉感也能够帮助玩家更轻松地融入这个世界。

需要注意的是,这种情况下也会容易让玩家产生“不过如此”的感觉,当玩家在其中发现过于熟悉没有新鲜感时,就会产生厌倦,因此一个新的世界观,在基于现实设计的同时,需要做出足够的创新和变化,与现实进行离散,让玩家在原有的期待和体验上,增加新鲜感,增加高度,让玩家在熟悉的同时,又感觉到陌生,才会让他们产生无限的探索欲望,激发玩家的挑战心理。

当然需要把握一个离散的度,对于“度”的把握,是一个好的世界观设计者需要花大心思去考量的东西。

会有设计者致力于设计一个完全不同于现实的、新的世界观,我曾经见过有设计者朝着这个方向去努力,但是令人遗憾的是设计者往往会很容易忽略一些在现实中已经完全被习惯化认知的东西,比如阳光的存在、重力的存在,设计者设计出各种各样的新点子,却没有发现他们默认了游戏中存在太阳,有阳光在为世界照明,东西会往下坠落,是因为有重力的作用。完全抛开与现实的联系,这么看来反而有些不太现实了。

还会有完全依托于现实而存在的游戏,简单举例如GTA,刺客信条系列中的许多游戏,多是以追求复原为游戏效果,那么几乎可以对现实做完全参照,但是在某些区域或者细节位置,依然需要游戏设计者进行再度创作,但是比例很小。

话题收回来,一个虚构的、完整的世界观,并非是凭空产生设计,而是需要进行推演。如果我们把游戏现阶段的时间设为1,那么我们需要从0——1的正向推演,或者从1——0的反向推演。推演则需要借助它世界内部存在的必然发展规律来进行推导和演绎,基于通常情境下的游戏世界观设计,我们可以用一些唯物主义的思想和观点来看待游戏世界,同时引用一些必要的、现实社会已经成型的规律,来进行世界的推导和演绎。下文会有所提及。

2、游戏世界观的设计要素

2.1游戏世界大小

将游戏世界的地图以某种标准进行单位界定,与现实的尺度进行换算,不管是以玩家单位占地为尺度单位还是其他的标准为尺寸单位,都需要确认地图的大小。

通常所讲的游戏大地图几十平方公里、几百平方公里,就是指地图本身的尺寸,同时相对于玩家活动而言,这样的地图又承载着大地图上的各种玩法,如安全区、怪物点、探索区域、解密关卡等等。

游戏世界观的设计

赛博朋克2077大地图

安全区通常指城市,其他的怪物点、探索区域、解密关卡等地点,通常会放置有利于玩家成长的各种资源,它们可以被看做资源点存在的不同形式和状态。

游戏内的不同区域都需要结合大地图进行尺寸大小的设计,需要结合地图上各种玩法等方面进行考量。

2.2游戏世界内自然环境的设计

对于自然环境的设计,包括海洋陆地的分布,海洋上群岛的设计,陆地上地形地貌,气候水系,生物植被等,这些都需要进行设计。

游戏世界观的设计

(网传)冰与火之歌的世界地图设计

如果是一个神创世界,那么世界的地形地貌和水系植被等可以由神灵创造,甚至可以是永固的存在,可以省略掉这些推演的过程,但是也需要考虑智慧生物对环境的相互作用,此处会在社会环境设计时详细展开,此处不叙。

因此接下来叙述的自然环境设计,通常应用于虚构程度一般的叙事游戏,类似于巫师3,上古卷轴之类的游戏,而类似于刺客信条系列,追求复原某个时期的城市风貌的方面,当然就已经完全依托于现实

地形的设计相对来说比较简单,山地高原平原丘陵盆地这五种基本的地形类型,加上他们之间排列组合的各种方式,构成游戏世界大地图设计的基础。

地貌通常情况下指地表特征,包括地质、地理、气候、植被、水系、生物等多种构造综合表现出的特征,需要综合各种因素进行设计表现。

其中比较重要的点,是气候温度和地形地貌的相互作用。如温带的平原和寒带的苔原,温带的山峰和寒带的雪山,地形相同,但会因为温度的不同而产生不同的地貌特征。与之相配的是区域的水文现象、植被分布、生物的多样性,寒带冻河,温带长河,寒带针叶植物,温带常绿植物,寒带的北极熊,温带的梅花鹿,不同的气温与环境,决定了区域的动植物特征,由此产生大地图上的差异化环境设计,环境的差异化也会给设计者进行资源差异化分布设计时提供参考和依据。

还会存在一些比较细致的历史地理方面的概念,是否会发生地震,地形会不会发生变动,海洋上的岛屿是否与陆地上的山脉有延伸关系。这个世界的发展期中,是否与现实社会一样有小冰期和大冰期,是否有各类型的气候(如温带季风热带沙漠等),水流对各类地形的侵蚀作用,最终导致当前的地形地貌呈现出怎样的形态。是否发生生物入侵事件,是否有过植物生物被灭绝现象,是否有过自然灾害导致生物大迁徙,诸如此类情况等等。

自然环境设计完毕,代表着游戏世界的基础已经打了一小半。

2.3游戏世界观社会环境的设计

社会环境通常是指人类生存的环境,但是在某些虚拟世界观中,可能存在大量类人存在的智慧生物,他们的社会构成与人类相似,因此接下来还是称人类。

游戏世界的设计大致有两种形态,虚拟的超现实世界和物质自然发展而产生的文明世界。因此选择哪种形式进行世界观的创造,多取决于游戏题材。

比如都市题材、战争题材的游戏,往往与现实社会的关系比较紧密,以现实的历史进程为依托,可原生创造的空间较为狭小。

社会环境的因素设计起来,主要包括以下几个方面:

力量体系,种群和文明设定,矛盾和纷争

如果是偏重于凡俗的世界观,通常是以冷热兵器作为力量体系,或者类似于技击、功夫之类的力量体系,这种属于通常的设计范畴。

如果是超现实的游戏世界观,比如仙侠、魔幻这种的结合了东西方神话或者其他异种神话设定的游戏世界,还需要设计对应的神灵和创始历程,与之相对应的力量体系。

2.3.1创始历程及力量体系

创始历程,通常的神灵创世,如东方传说的盘古女娲开辟世界创造人类,而后有众神,才有人类自大河流域的兴起,西方神话的古希腊神话和北欧神话中世界的起源和人类的诞生。在虚拟的游戏世界中,需要清晰设计相对应的神灵名称及其谱系,他们的力量来源和力量层次,权能和掌控范围,其信仰群体和传承群体。

对于创始历程及相关神灵的设计,奠定这个世界产生的基础,同时为力量体系的设计打好基础。

对于冷热兵器、功夫技击之类的设计,则需要注意兵器的层次,长枪短刀,火铳火炮,不同力量的层次能够造成多大的破坏,对世界产生多大的影响。

力量体系的设计,包括力量来源,力量层次,力量具体表现形式。

力量来源。如果有创世神的存在,需要确定他们的力量来源,是来自于自然现象,还是来自于更高维度的宇宙或者外星人;如果只是一个普通社会,那么则需要考量这个社会的生产力发展水平,是冷兵器或者热兵器,诸如此类。

力量层次。不同层级神灵的力量层次,以及接受神灵传承的凡人能够到达的力量层次高度。正如北欧神话中奥丁的卢恩符文,奥丁创造符文,当凡人们掌握了符文之后可以施展简单的魔法,又比如中国神话中能够呼风唤雨的法术,龙王可以普天降雨,而有道的全真却只能让一个小区域的地方降雨。同样的权能(魔法和呼风唤雨)代表传承,而力量的强度、覆盖范围的大小则是对力量层次的集中体现。

然后是对力量的具体表现形式的设计,就如古希腊古老的思想曾提到过的世界四大组成元素土水气火,中国古代道家思想中提到的“元气”“阴阳”等概念,都可以作为力量的表现方式,土元素魔法,水元素魔法,阴阳之气,类似这种概念,古今中外的各种小说都会从这些思想中进行取材,做出符合自身文化情境的设计和表达。元素和元气可以千变万化,当火元素变成了人形,就成了火傀儡,石头燃烧则可称为地狱火,用手发出元气叫做法术,元气化形则有冰刀火箭,用刀剑发出元气则变成了刀气和剑气,阴阳二气引动天地则有雷霆。诸如此类,不一一枚举。

游戏世界观的设计

占星

此外对于某些特殊的法术或者魔法行为,尽管存在力量表现大小的差异,但层次上则天差地别,如凭空创造一块儿石头与用雷霆劈碎一座山,这两个表现上有巨大的差异,但是力量的本质是“创造”与“破坏”,创造几乎等同于创世神灵,而破坏则属于凡人也能到达的层面。

2.3.2种族与文明设定

游戏世界早期的智慧生物族群,及族群相关的设计,如北欧神话中的几大种族,巨人、精灵、矮人族群,他们分别有不同的神灵信仰,不同的生存区域和生活方式,形成了不同的居所风格和地域风貌,围绕着各自种族之间的矛盾又展开无数的纷争。

游戏世界观的设计

指环王中的精灵王子

正如现世中人类文明的起源是在大河流域,人类的诞生的存活有赖于自然环境的便利和得天独厚的条件,自然环境成就了人类族群的发展。而对于游戏世界中不同的文明起源,可以是因为自然环境的优势,也可以因为神灵的传承和力量的庇佑。因此我们要结合神灵自身的习性或者种族自身的习性,将种群安置在合理的环境中去。

在此时我们需要引入一些现实哲学中关于人类社会发展的一般规律理论的认识,基于实际的教育背景,我们通常可以以唯物史观的相关认识来进行对游戏世界内种族和文明的构建和解读。

唯物史观通常认为“历史的所有事件发生的根本原因是物质的丰富程度”,也就是我们熟知的生产力决定生产关系,经济基础决定上层建筑,社会存在(即社会的系统与架构,与组成社会的各个要素)决定社会意识(即伴随体系架构产生的意识,诉求,思想等等)。在卢梭的《论人类不平等的起源与基础》中提到,生产的发展和私有制的产生,使人类脱离自然平等的状态,产生贫富不均的社会现象,矛盾因此产生,私有制是社会不平等的根源。从这些思想中我们可以发现一个统一的认知——对资源的占有,是矛盾产生和阶层分化的源头。

人类文明的发展,其实就是生产力的不断发展,对欲望的顺从,对利益的追求。最开始的小区域,小群落,简单的族群架构,在发展的过程中,他们逐渐发生小群落之间的和平交流,或者是战争吞并,最终形成比较大的群落,在大群落状态下又将这种阶段反复循环。

基于这样的规律和理论,在神灵创世和种族形成之后,我们需要考虑不同种族生存发展的不同阶段,多种族生存发展而共同组合形成的文明程度

不同的神灵信仰,决定他们拥有的力量不同,种族内存在力量层级,便出现了强者和弱者,强者占有的资源多,弱者占有的资源少,由此产生种族内部阶层的分化,阶层分化带来矛盾,由此产生了种族内部的矛盾和斗争;同理,也会有种族外部的矛盾和斗争。

不同的生存区域则产生对应的势力范围,生存区域自然环境的不同,带来天然资源分布和占有的差异,生活在雪地的种族占有雪松和苔类植物,生活在草原的种族则占有水草和绿叶植被,区域决定了种族生存的资源来源。

资源生产和丰富,决定种族的生活方式,决定他们的衣食住行,由此养成不同种族的习性。同时资源的种类和多寡,也会影响种族经济和对外贸易的发展。

当物质生活丰富,种族也逐渐开始有了精神方面的追求,逐渐产生文化,并随着时间不断发展。

2.3.3矛盾和纷争

当神灵和信仰神灵的种群被设定完毕,基于生存区域和不同种群之间的交往,会出现各种各样的矛盾和纷争。矛盾是推动世界前进的动力,矛盾出现导致斗争出现,斗争和冲突又能够带来交流和融合

而对于矛盾和纷争的设计,可以考虑单方面,也可以考虑多方面。如神灵与神灵之间的仇恨导致追随者之间的仇恨,与之对应的是信仰不同所导致的矛盾;因资源占有导致的矛盾,力量层次差别导致的占有量多少,或者区域的大小导致资源产量不同,出现的不平等导致纷争的出现。基于唯物论和私有制产生的思想,在剥离神灵的影响之后,出现的矛盾和纷争是由对物质资源的拥有产生的。以此为基础,可以推导出种族之间的矛盾根源,从而推演出他们之间的斗争变化趋势。

在上面这些基础因素设定完成后,就可以顺着时间线推演世界的发展演变逻辑,最终将世界推演到当前游戏所需要展现的阶段。

到了推演阶段,才是一个世界观设计的重点阶段。

三、基于世界观基础元素的推演

当设计好了自然环境和社会环境的雏形之后,需要进行推演。这个是游戏世界观设计过程中的重点。

1、世界观推演的三个维度:经济,政治,文化

推演三个维度,需要用到三个基础定律:

  • 生产力决定生产关系,经济基础决定上层建筑。
  • 对资源的占有,是斗争产生和阶层分化的源头。
  • 一切都是存在联系的。

在这个基础上我们需要考虑,涉及三个维度:经济,政治,文化。

1.1经济

在游戏世界观内,除了专门以经济系统为玩法的游戏外,经济系统不需要做特别高明的规律化和经济模式设计。在叙事游戏中,通常只需要注意几个方面:资源的获取方式,流通方式,占有方式

1.1.1资源的获取和生产

在人类最初其实没有经济。人类往往需要寻找更多的食物来维持自身和族群的存在;当物质资源足够满足一个族群,并且有了余量,人类开始尝试进行交换,形成了最初的以物易物状态;当他们发现物品的价值并不等同时,出现了能够代表某种特定价值的物品,用于交换其他物品,这样的物品我们现在将其称为货币;随着物质生活的更加丰富,资源富余量的增多,使资源出现了二次加工和精加工的可能,由此需求推动生产力的发展。

游戏世界观的设计

食物是永远存在的需求

人们对缝制衣物的需求导致了针的出现,对打猎的需求导致了飞石的出现,对食物和住宿的需求,则推动了石锄、石镰、石斧等的出现,而后有木石机关,铜铁钢等各色金属工具的出现。工具的进步代表生产力的进步,而生产力的进步也推动各种新资源的出现,新资源的出现带动经济发展,形成了特定阶段的经济体制。

1.1.2资源的流通方式

比较重要的两个方面是,货币和交通运输。

原始时期的以物易物,后来的货币购物,到现在可能已经衍生为虚拟货币对商品的交换,而资源也经历过自然生成、需求生产、关键资源限制流通等各个阶段。

交通运输的方式则取决于生产力,马车牛车,还是飞机轮船,需要考虑生产力和基础学科的发展,考虑比较麻烦,设计比较简单。

经济发展在各个阶段的表现不同,因此我们在设计社会环境下的经济发展时,需要考虑到这些不同的资源生产方式和与之相对应的经济结构。

1.1.3资源的占有方式

当资源是土地,则地主成为富人,佃农成为穷人;当资源是功法秘籍,则门派成为富人,散人成为穷人。无论是什么样的资源,穷人和富人几乎形成了天然的经济上的对立关系。富人是既得利益者,穷人想要获得更多的资源就必须向富人阶层攀爬,他们所要走的道路就是所谓的“上升通道”,当通道被闭塞,资源的调配方式无法重新构建组织,大量的财富逐渐汇聚到少数人手中,大部分人越来越穷,人们就需要进行思考,找出破局的方法。穷则变,变则通。下层对上层的破局,则直接推动政治体制的阶段性发展演变。

1.2政治

游戏世界观内的政治体系,通常也不需要像现实这么多种多样。大部分时间只需要规定它是否有首领,是否存在各级权力拥有者,各级的权能,将阶级上下说清楚即可。当然,对于一些官职玩法的游戏或者政治体制的游戏来讲,可能需要做得更详细些。

1.2.1政治体制的基础是占有一定资源的群体。

“当一个人用篱笆围住一片土地,则私有制产生,随之而来就是苦难和罪孽。”私有财产的产生是社会不平等的起源,而对于私有财产的占有,则来自于生灵自身的欲望。私有财产的表现形式多种多样,可以是钱财,可以是资源,如宝石、灵药,放在超现实世界中可以是功法、法术、魔力水晶等等。

当种族出现,由于天然的强弱优势,导致占有资源的不平衡,由此逐渐形成阶层分化。种族之间的不平等也会导致各个种族之间的资源再分配,从而形成斗争和融合,产生种族外的阶层分化。在长久时间的发展里,存在于世界的各个种族各自完成了临近区域的统一和整合,最终在力量均衡或者互相牵制的基础上,形成了游戏当前阶段的文明状态

1.2.1体制内部的阶层分化和各级资源(权力)分配

这个就比较简单,首领,长老,各级官员,分别负责和管理的事情,需要明确清楚,体制内的各个部门分别有什么职能。至于部门的设计和权力的分配,可以参考现世中某些体制的设计。此处不作赘述。

从奴隶社会发展到封建,到资产阶级革命、到每个国家当前的政治体制一样,随着群落的增加和社会主体的扩大,资源分配方式不断发生变化,与之相对应的是政治体制的不断发展变化。

随着群体的不断扩大,政治体制的不断发展演变,群体也会表现出不同阶段的形态。

1.3文化

文化指人类在社会实践过程中所获得的物质、精神的生产能力和创造的物质、精神财富的总和。对于游戏世界观而言,其中有两点比较关键,基础学科的层次,人文思想的存在。

1.3.1基础学科的层次

需要结合社会生产力来考虑,结合当前社会阶段和科技发展阶段,来确认基础学科发展的高度。这其实是一个反推的方法。通常是基础学科的发展催动生产力向前推进,当我们设计世界观时,可能需要结合游戏世界的表现,文明所处的阶段来反推基础学科的层次

游戏世界观的设计

九章算术

如原始社会,人们还没有计数的概念时,一切都处于混沌状态,而后出现了结绳记事,而奴隶社会时,可能已经有了基本的计数法,封建社会有了基本的数学运算方式,完成了对于数学的基础认知,总结出了一些公式和规律,同时完成了一些对物理化学等基础学科的规律性认知,由此出现了机关造物,丹鼎造物等各种实践,再往后出现了对于声光电的认知,而当前社会对物理化学的深入,可以支持大规模科技化的运作,这是基础科学产生和发展的各个阶段表现。

游戏世界观的设计

现代科学公式

1.3.2人文思想方面

按道理来讲,世界中既然出现不同的种族,那么就应该有相应的语言文字。当然在游戏里,我们很多时候只用一种文字来表示,所以很少回去考虑各个文明或者族群专属的语言和文字。我们需要考虑种族各自的文化体系和思想倾向。种族中是否存在不同的思想,他们是否支持每个种族形成不同的世界观和方法论,从而推动着这个种族产生与其他种族不同的行动。每种思想的设计,都内化着一种行为逻辑,支持着不同种族不同立场的人们做出不同的行动,不同行动的交织成就一个精彩纷呈的世界。

游戏世界观的设计

甲骨文

当然大部分时间里,只有顶级的大反派才会有基于个人思想的追求和行动,“反派总是掌握真理”的概念在许多小说或者影视剧中都有存在。那么该用什么去打败冷冰冰的真理呢,当然是爱啊……

这是人类政治经济文化发展的逻辑。三者结合起来,就会形成一个基础的、逻辑合理的世界表现。

2、世界观推演的三个思路:

  • 自然环境和社会环境相互作用
  • 同一个世界的不同区域由于政治、经济、文化发展的不平衡性而产生的差异性
  • 因区域差异性导致的种群纷争及其后果(分化、解体、融合等)

2.1自然环境和社会环境相互作用

自然环境对社会环境存在影响。靠近河流和大海的区域,海运条件更加便利,商业更加繁荣;内陆耕种区则多普通城市,或者特殊资源城市;交通枢纽城市往往发展成为政治中心经济中心和文化中心;煤炭钢铁等资源丰富的城市,往往以这方面的产业为主,成为典型的资源型城市。如果是山区或者地理偏僻的区域,往往会比开放区域的城市发展更加落后,相对应的设施也会出现差异。

社会环境则反过来对自然环境产生影响。以农垦、砍伐、渔业为主的城市,往往成为资源的集散地;贸易更加便利,经济更加发达的城市,商业化程度更高,则会在一定程度上压缩资源生产的空间,如种植农垦的土地会减少,被商业店铺所占据;对于政治经济文化的中心城市而言,用现实的概念去理解就是第一产业会更少,第二产业第三产业则会在不同程度上增加比例。

社会环境的阶段性状态,自然环境的阶段性状态,这两者相互作用,同时相互影响。简单来讲,根据人类社会发展的规律,可以发现自然环境和人类社会的区域关系。人类的生存区域和固定区域下的自然环境是反比的,人类所需要的生存空间越大,自然生态环境的余地就越小。当人类意识到对自然环境破坏过度时,他们又会有意识地进行环境保护,从而让生态保持在一定的平衡。

古代数百里一个城郭,而现代行走数百里才能越过城市去往田野,就算是田野里,偶尔也会有现代房屋的存在。文明的发展往往意味着人的需求无限增大,并且技术的发展和革新有能力支持人类的欲望蓬勃发展,由此则产生对于自然环境的无限压榨。

所以生产力的发展,往往意味着对于自然环境的破坏。在原始时期,人们用双手砍伐树木,人们忙活一天,或许只能砍倒几颗大树;当人类学会了开垦土地,种植作物,土地的扩张开始压榨森林的生存空间;当前阶段,由于大肆砍伐导致的荒漠化严重,人类也开始向海洋争地,填海造陆。人类永远在争取生存的空间和资源。

对于不同种族而言,也会存在这样的矛盾。不同种族随着发展会追求区域的扩张和资源的掠夺,在入侵其他种族区域的时候,会遭到反抗,在争斗中或者完成压制,或者败退本土,无论是战争来往或者是和平交流,都可以看做互通有无的过程,而“有无的资源”都会来自于种族已经占据的自然环境。

所以在设计社会环境的时候,需要注意到这一点。

根据这样的相互作用关系设计完城镇之后,其地方风貌就自然而然地产生了,由此出现地域特色的风格建筑、作物产物、食物、工艺品等等,有了这些设计,可以给叙事提供素材和背景参考。

2.2同个世界不同区域由于政治经济文化发展的不平衡性而产生的差异性

同样一个世界,由于发展程度的不同,也会出现差异。村落、乡镇、城市、行政区、国家,它们存在纵横双向的差异。视野再远大些,像发达国家和落后国家的差异,同一个世界,别人拥有飞机大炮,而有的国家却仍然只有马车弓箭。

当这些差异性具体到某个区域的某个群落表现,摆在面前的问题就是一个区域建筑群落该如何设计。村落向上是乡镇,乡镇向上是城市,这种层次递进,反映出来的是政治经济结构的差异。

在设计这些城镇时,会用到一些城市规划相关范畴的知识。

在原始部落时期,人们追求安全感,住所随意安放,形成集群即可;对于有了一定发展的城市,人们开始追求物质的丰富和精神的满足,由此产生了一定的城市功能分区。

以上面我们曾经提到过的资源型城市、贸易型城市、中心城市为例。

资源型城市更多在于资源的生产,人们生产资源之后需要将其运出,交通是基础设施建设,由此可以确定各个分区。城市管理层的权力执行区域,资源的生产区是城市的主要分区,资源仓储区域,交通条件会相对发达,此外是满足生产者的各种行业,衣食住行等区域,从业者则分散住在其他区域,由此形成各种功能分区的分布形式。

对于贸易型城市,则以商铺为主,交通发达,货物集散相对方面,因此可能会多仓储,多码头,同时形成各种各样的交易区域,人们或以店铺的形式在城中分布,或以掮客的形式生存,常住人口和流动人口的区域化不同分布,服务于这两种对象的制造业、服务业分布,往往会被纳入考虑当中,由此产生城市的不同分区。

而对于政治经济文化中心城市,则功能分区会更加明确。权力区域,穷人区,富人区,王公贵族区,住宅分区的差异;制造业的区域分布;服务业的区域分布,诸如此类种种集群化效应的分布,决定了城市的分区状况。

当然,对于城镇而言,从无规则集群到功能区的合理划分经过了长时间的发展,经过了用地规划、功能分区、建筑设计等多种方面的考量,各个方面发展的不均衡,还会导致中间出现各种过渡状态。它不仅受自身发展的制约,也会存在受到某种思想观念、信仰存在等方面的制约。

放到小的单位上,种植为主的村落以土地为主要风貌,制造为主的村落以工坊为主要建筑形式,诸如此类,由小见大。

对于一整个区域的所有城镇的设计,如果有必要,是可以进行统一规划的。由低级到高级大概有多少分级,每种级别的城镇是什么形态,是否存在功能区,从散乱集群到成建制的城镇设计,这是需要进行考量的问题。

如果是普通的叙事游戏,城镇内有建筑能够承载功能点,不用对城市构建环境多作设计,只需要做一些观景点之类的用于鸟瞰风貌即可。如果是开放世界的叙事游戏,玩家能够操纵角色在城镇中探索,那么对于城镇内建筑的设计,可能也需要配合游戏本身设计上开放世界的玩法做出一定的调整。比如跳跃或者飞行的挑战,隐藏的宝箱,探索解密的小游戏,会不会有城镇的剧情追逐战,需要用到哪些线路,如何结合建筑形制做出好的关卡设计等等。

2.3区域差异性导致的种群纷争及其后果(分化、解体、融合等)

区域文明并不是独立的。当一张大地图内存在多个种群,出现了多个政治经济文化形态,他们之间如果没有天堑阻隔,就一定会产生矛盾和纷争。

从这个角度,我们需要考虑每个种群的军事设计

在这个游戏世界里,每个种群之间经历过什么样的发展阶段,形成了怎样的文明?和其他区域产生什么样的联结关系,是否有过和平交流和战争冲突,这些争斗对每个区域的影响如何?是否出现过文明内部的分化解体?是否存在文明之间的相互吞并、灭绝?在某些文明被吞并之后,是否会在这个统一国家中出现小规模的群体意识复苏的情况?

这就回到了之前我们所说的——需要考虑文明发展到一定程度后的人文思想和社会学相关的东西。这些被吞并的文明是否还拥有这自己的思想,会不会隐藏着某些不稳定不安全的因素,这些都可以作为矛盾的出发点,以此设计出许多叙事任务。


3、一些特殊世界观的设计

上面所说的世界观设计,通常是从世界之初开始推演,对于一些特殊的世界观,比如末日题材,可能需要从文明的鼎盛时期开始思考设计

游戏世界观的设计

最后生还者场景

是天灾还是战争导致的破坏,各个文明应对灾难的方法,自然环境和社会环境的现状等等;末日内资源的存在和关键地位,基于资源产生的种种斗争;是否会因为末日出现各种各样的思潮,引起了社会上不同种群的不同行动表现等等,都是可以依照定律和思路进行推演和考虑的点。


四、世界观的基本形成

由基本元素到推演完成,再添加上几个必要的元素:时间历程,关键时间节点,重要人物,重要事件,客观世界观的框架就算基本搭建完成。

时间对于一个世界来说很重要。长时间的世界发展进程,能够给世界本身呈现多丰富性和多样性,最重要的是给游戏世界增添厚重感,给玩家带来奇妙的感受,会让玩家体会到“世界的发展和变化,并不是从我进入游戏世界的那一刻开始的。”

当然,如果项目致力于让玩家扮演一个在混沌中寻找开天辟地方法的神灵,时间可以无所谓。

此时,我们已经能够看到一个完整的客观世界观。

1、客观世界观包含的主要元素

  • 世界地图

包含世界尺寸,各个文明在地图上的大小

  • 创世流程和神灵体系

世界是如何形成的,有哪些神灵参与,形成了什么样的体系

  • 力量体系

力量的层次和表现形式,成长体系

  • 概念解释

对于世界观中各种概念名词的解释,无论是种群还是力量还是其他方面。

  • 种族起源

世界上各个种族的来源和发展

  • 主要文明体系

当今各个文明体系的政治经济文化形态和军事形态,以及他们之间的差异。

  • 势力阵营

因为某种矛盾而形成的当前文明的阵营势力表现

  • 配合时间轴的大事记,包含主要人物和主要事件

经历过多少种族争斗,有哪些关键人物和关键事件。

2、主观世界观的内容

此时再回头结合游戏的题材和之前定下的主题对世界观进行审视,再次确认游戏的主要矛盾和想要表达的主题,对世界观再次进行相应的调整,使世界观更加契合要求。

主观世界观的内容核心只有一个——玩家的身份,由此衍生出来的是玩家面临的矛盾,需要行走的路线,需要解决的纷争,最终面对的敌人,最后达到的目标。

玩家扮演的是什么样的角色?角色身份和立场,决定了游戏的叙事视角。

主角来自什么种族,什么阵营,他面临的主要矛盾是什么?要解决这些矛盾需要面对什么样的斗争?

这个大概的流程是:

  • 核心问题(由世界的核心矛盾决定)
  • 分解核心问题(分解为主角面临的一个个小问题)
  • 寻找解决方法(由社会现状、势力纷争等情况决定)
  • 建立目标(开始解决问题)
  • 个体目标(个体遇到了什么问题>
  • 主角行动(这个通常情况下会伴随着主角成长,由目标到使命,中间可能伴随着一定的思想变化以营造弧光,最终走向一个终极目标)
  • 世界变化(世界因主角的行动而出现的变化)

主观世界观的内容通常需要结合游戏主题进行设计,那么又回到上篇关于主题的讨论。项目想设计的游戏,究竟想表达一个什么样的主题?

用爱拯救世界?还是世界终将毁灭?是一种价值追求?还是一个现实可能存在的问题?是人性?是希望?还是其他的东西。

这是确定玩家身份之后,进行叙事的出发点和落脚点。

3、客观世界观+主观世界观=完整世界观。


五、如何做出符合项目要求的世界观

诚如上面所言,世界观需要进行逻辑较为严密的推演,当然并不是所有项目,或者说大多数项目都不会给文案这样的设计时间。

这种推演和补充的方向通常取决于项目给予的时间和世界观设计时机。

最理想的情况是从0——1,当世界观完备之后,开始进行游戏的设计,这样一切设计都会有可靠的基础。

但就如同刚才所说的,通常都是有一个世界观的雏形之后,所有部门都已经开动,文案需要在合适的时机,配合各部门的工作来进行补充完善。

结合游戏的题材和主题,缺什么,补什么。大部分时间都是这样。hh。


六、关于世界观的一些思考

游戏世界观是一个由现实到虚拟的过程。

对于任何一个陌生的东西,玩家会从已知出发,通过对现实的想象完成想法和认知的跃升,去看待、理解一个新的东西。

因此我们说游戏世界观就像小说电影一样,需要以现实为依托。

在这个基础上,想象力很重要。

源于现实,不脱离现实的巢窠,又高于现实,达到想象的高度。

对于一个好的小说、电影而言,他们通过对现实世界的加工创造,引起不同人的对现实的思考。而对于游戏而言,其实也可以尽力朝着这个方向去做。

影射,是文字自带的本能。


写在最后

当重新审视时,发现还是有很多可以写,但是没能写到的地方,但大致的框架和思路基本算是成型了,细节留待以后补充吧。

世界观完成后,便开始可以开始设计玩家在游戏内的行动,用叙事来引导玩家沉浸,又是一个很大的话题了,下一篇再提。

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